Different Approaches of Motivation

RoX 2017

10.11.2017

Die Return on Experience Konferenz (RoX), die vergangene Woche in Wien unter dem Motto “Different Approaches of Motivation“ stattfand, begeisterte auch dieses Jahr wieder zahlreiche Besucher aus den Bereichen Produktentwicklung, Design, Innovationsmanagement, Marketing und Marktforschung.

(Bild:USECON)

(Bild:USECON)

 

Für marktforschung.de berichtet Sabine Beinschab

Während sich die Teilnehmer am ersten Tag der Konferenz an praxisnahen Workshops beteiligen konnten, fanden am zweiten Tag zahlreiche spannende Vorträge zum Thema User Experience statt, die wie im Vorjahr wieder für einen “Blick über den Tellerrand“ sorgten und viele Inspirationen lieferten. Location für die Veranstaltung war erneut das Headquarter von Microsoft am Euro Plaza in Wien. 

Motivation vs. User Experience

(Bild: Sabine Beinschab, marktforschung.de)

Die Besucher lauschen gespannt den Vorträgen (Bild: Sabine Beinschab, marktforschung.de)

Die Begeisterung der Besucher war bereits nach dem Opening Remark von Veranstalter und Director Consulting, Sales und Marketing der USECON, Markus Murtinger, groß. In seinem Einstiegsvortrag erklärte Murtinger, warum Motivation in Zusammenhang mit User Experience immer wichtiger wird und verdeutlichte, dass man als Entwickler nicht automatisch davon ausgehen kann, dass alle User dasselbe Verständnis für Produkte haben. Der Umgang mit Produkten hänge von den Gewohnheiten, dem Wissen und Zugang der Enduser ab, der je nach Zielgruppe und auch Kultur stark variieren kann. Unterstrichen wurde diese Theorie durch ein Video von Google, indem ein Mann aus Pakistan die Suchmaschine bedienen möchte, sich aber nicht zurechtfindet, da er einen anderen Zugang hat und somit das Eingabefeld, das für die große Mehrheit verständlich ist, nicht als solches kennt. 

Aber auch die weiteren Vorträge waren von Spannung, Spaß und Spiel geprägt. So wurde beispielsweise Kahoot!, eine spielebasierte Lernplattform mit der Devise “designed to motivate“ vorgestellt. Die Lernplattform, die quizähnlich aufgebaut ist, zeichnet sich durch einfaches, attraktives Design mit Hintergrundmusik, die an die Gameboy-Ära erinnert, aus. Unmittelbar nach dem Vortrag führte Mike Nagle, Head of Design und Product Manager bei Kahoot! das Zusammenspiel von Motivation, Fähigkeit und Trigger vor und auch die Zuhörer testeten die Lernplattform fleißig. Die Besucher nahmen über die Plattform an einem Quiz über die Inhalte der Vorträge teil und hatten auch die Möglichkeit, etwas zu gewinnen. 

Neben diesem spannenden Gamification-Ansatz zeigten auch andere Unternehmen, was für sie persuasives Design in der Praxis bedeutet. Im Vortrag der E-Control (Regulierungsbehörde für Strompreise) wurde beispielsweise dargestellt, wie komplexe Services, wie der Wechsel des Stromanbieters, einfach bedienbar gemacht werden können. Auch das Steuerrückerstattungsunternehmen Global Blue präsentierte ein Praxisprojekt gemeinsam mit der USECON, in dem es darum ging, ein komplexes System für verschiedene Kulturen einfach nutzbar zu machen. 

Weiters kam die Erklärung wissenschaftlicher Hintergründe im Zuge der Konferenz nicht zu kurz. Um Verhalten von Konsumenten steuern zu können, ist es notwendig, die Zusammenhänge im Gehirn des Users zu verstehen. So erklärte Michael Bechinie, Head of Experience Design bei USECON und Regional Director bei UXPA!, dass Denken und Affekte ein Systempaar sind und nannte Beispiele, wie die Gestaltung von Gläsern oder Kaffeetassen unsere Geschmackswahrnehmung beeinflussen können. Bechinie unterstrich, dass Design nie Kosmetik ist, sondern eine Art zu denken, bei dem der Mensch immer in den Mittelpunkt gestellt werden muss. Gutes Design muss “hyggelig“ machen. Dabei handelt es sich um einen Begriff aus dem skandinavischen Raum, der sinngemäß übersetzt “gemütlich“ bedeutet und das Gefühl vermittelt, dass man nicht genug davon bekommen kann.

Die Frage bei kundenzentrierten Designansätzen ist auch immer, wie man die User tatsächlich erreicht. Hierzu erklärte Stephanie Ogulin, Geschäftsführerin für die Bereiche Social Media Marketing und Customer Experience Design von ambuzzador, die zunehmende Wichtigkeit von sozialen Medien. Während bestimmte Zielgruppen, wie zum Beispiel Jugendliche, in klassischen Methoden, wie Fokusgruppen nur bedingt gesprächsbereit sind, geben sie ihr Feedback in Hülle und Fülle über soziale Medien ab. 

Wer die Zielgruppe ist, muss auch bei der Gestaltung von Customer Journey Maps beachtet werden. Michael Steingress von More than metrics betonte daher, dass man immer darauf achten muss in welchem Kontext sich der User befindet, da er andere Zugänge hat und dementsprechend Customer Journey Maps unterschiedlich aussehen können. 

Fazit der Konferenz: Die RoX bot für seine Besucher durch die Vielfalt an hochkarätigen Vorträgen aus dem nationalen und internationalen Umfeld, auch in diesem Jahr wieder ein einzigartiges Erlebnis und regte zu Inspirationen an.

O -Töne zur RoX 2017

marktforschung.de befragte Teilnehmer und Referenten , welche Eindrücke Sie von der diesjährigen RoX- Konferenz mitgenommen haben.

Michael Umschaden-Neubauer (Leitung Digitale Medien und Systeme, Kärnten Werbung GmbH)

“Der Kongress bietet vielfältige Inhalte. Es ist eine gute Mischung aus verdaubarer Theorie und Praxisanwendungen“

Brigitte Rafael (Certified IT Specialist Global Business Services, IBM)

Es ist interessant zu sehen, was andere Unternehmen im Bereich User Experience machen. Man wird dadurch bestätigt, dass man selbst am richtigen Weg ist.“

Julia Lipold (Online Marketing Manager, Ing Diba)

Durch die RoX erhalte ich den Anreiz, Dinge, die wir schon verwenden, anders zu betrachten.“

Philipp Necker (Consultant, Devoteam)

“Für mich ist die Präsentation der psychologischen, emotionalen Hintergründe sehr interessant, da ich mich damit als Techniker im Alltag kaum auseinandersetze.“

Stephanie Ogulin (Geschäftsführung für die Bereiche Social Media Marketing und Customer Experience Design, ambuzzador)

“Mir gefällt die Kombination aus Wissenschaft und Praxis. Auf der RoX werden Themen wirklich ganzheitlich beleuchtet. Man erhält viele Impulse, die man für die eigene Arbeit mitnehmen kann“

Gerda Huber (User Experience Engineer, Allianz Technology)

Für mich ist der Zusammenhang von Motivation und Design besonders interessant. Auch die Erklärung des Begriffs “hyggelig“ fand ich sehr inspirierend. Ich freue mich schon auf die Konferenz im nächsten Jahr“

Ralph Kruta (Onlinevertriebsmanager, EVN)

“In meinem Betrieb gibt es viele Anwendungsfelder, für welche die Inputs vom heutigen Tag interessant sind“

 

Kommentare (1)

  1. Markus Murtinger am 14.11.2017
    Vielen Dank für die spannende Zusammenfassung - wir freuen uns auf den RoX 2018 :)

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