Umfrage KPMG & Sinus-Institut Metaverse: Wachsender Absatzmarkt in der virtuellen Welt?

68 Prozent der Befragten zwischen 14 und 39 Jahren freuen sich auf eine neue Identität im Metaverse.
(Bild: picture alliance dpa Philipp von Ditfurth)
Seit seinem Ursprung 1992 in dem Sci-Fi-Roman „Snow Crash“ von Neal Stepherson wächst die Zahl der Metaverses inzwischen auf ca. 10.000 virtuelle Welten. Das Metaverse bietet eine große Projektionsfläche für sämtliche Wünsche, Hoffnungen und Konsumbedürfnisse der Menschen aus der realen Welt. Grundsätzlich gibt es drei Arten von Konsum: Interessierte können zwischen dem Kauf physischer Produkte, Dienstleistungen oder rein digitalen Produkten wählen. Das Einkaufen von „physischer Ware" findet im virtuellen Raum statt und diese wird zeitnah an die reale Adresse der Kundschaft geliefert.
Physische Produkte haben erhöhte Nachfrage im Metaverse
Unter 2.000 Befragten Bundesbürgern zwischen 14 und 39 Jahren ist ungefähr die Hälfte bereit, im Metaverse Produkte und Dienstleistungen zu kaufen. Wie KPMG und das Sinus-Institut in ihrer Studie „Metaverse: (Un)bekannte Welt?“ herausfanden, können sich die meisten Teilnehmenden (61 Prozent) den Kauf von Kleidung oder Schuhen vorstellen. Knapp dahinter liegt das Kaufinteresse mit 59 Prozent bei Elektroartikeln sowie Möbel- und Dekorationsartikeln. Immerhin noch die Hälfte der Befragten hat Interesse daran, Kosmetik- oder Drogerieartikel sowie Heimwerkerbedarf im Metaverse zu erstehen. Sogar Lebensmittel finden noch mit 43 Prozent eine mögliche Kundschaft.
Unterschiede bei der Kaufbereitschaft von Dienstleistungen
Beim Kauf von Dienstleistungen wird das Metaverse mit der realen Welt verknüpft. So übt man bei einer erworbenen Kochanleitung in einem virtuellen Kochkurs die Zubereitung, in der Realität kann dann nachgekocht werden. Unter den Dienstleistungen finden die Kochanleitungen und Weiterbildungskurse bei 58 Prozent der Befragten die größte Akzeptanz. Eine Stilberatung zu Mode oder Einrichtung können sich immerhin noch 46 Prozent vorstellen zu erwerben. Das geringste Kaufinteresse unter den Dienstleistungen liegt mit 35 Prozent bei den Dating-Angeboten und Geldanlage-Beratungen.
Attraktivität von Produkten und Services im Metaverse

Quelle: KPMG AG Wirtschaftsprüfung & Sinus-Institut 2022
Verhaltenes Interesse an digitalen Produkten
Unter virtueller Ware kann beispielsweise Kleidung für den eigenen Avatar gekauft werden oder Möbel und Dekorationsartikel für die Lebenswelt im Metaverse. Dafür, dass es diese Art des Konsums allerdings erst seit Kurzem gibt, ist schon fast jeder Dritte bereit, digitale Kleidungstücke und Schuhe zu erwerben.
Die Umfrageergebnisse zeigen, dass sowohl bekannte als auch neue Marken die Chance haben, sich im Metaverse zu etablieren. Bekannte Marken haben den Vorteil eines Vertrauensvorschusses. Neue Marken hingegen können sich auf digitale und einzigartige Produkte spezialisieren,
sagt Stephan Fetsch, Partner und Head of Retail bei KPMG.
Laut den Wachstumsprognosen für den Metaverse-Markt ist zu erwarten, dass die Nachfrage in den drei Warengruppen unter den jüngeren Zielgruppen weiter steigen wird. Aktuell haben fast 80 Prozent der Befragten im letzten Jahr Online-Käufe getätigt, nur weniger als die Hälfte hat aber Interesse im Metaverse einzukaufen. Colette Lala, Sektor Managerin Retail bei KPMG sieht „vor dem Hintergrund der zunehmenden Popularität des Metaverse ein enormes Potenzial für den Handel mit Waren und Dienstleistungen im Metaverse, immer vorausgesetzt, die passenden Zielgruppen werden erreicht.“
Die vollständigen Ergebnisse der Umfrage „Metaverse: (Un)bekannte Welt? können Sie unter diesem Link nach Angabe der Kontaktdaten herunterladen.
Methodik
Erhebungsmethode | Online-Befragung |
Befragte Zielgruppe | Personen im Alter von 14-39 Jahren |
Stichprobe/Quotierung | N = 2.071 Befragte |
Feldzeit | 25. April bis 09. Mai 2022 |
Fragebogen | Befragungsdauer: ca. 20 min |
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