Virtual Reality 2017 | marktforschung.dossier

Angst, Schmerz und Hoffnung: Virtuelle Realitäten und Methoden

Von Prof. Horst Müller-Peters

Verkehren Sie schon in virtuellen Welten? Computergenerierte (“virtual“) oder durch computertechnisch erweiterte (“augmented“) Realitäten schicken sich an, die nächste große Umwälzung im Rahmen der Digitalisierung zu sein.

Mein eigener Einstieg in die Virtualität war durchaus unangenehm: Beim ersten Mal fast panische Höhenangst bei der Überquerung einer Schlucht auf einem äußerst schmalen Balken. Dies mittels VR-Brille auf einem faktisch topfebenen Hallenboden (übrigens auf der Marktforschungsmesse IIex 2014). Zwei Jahre später und anscheinend kein bisschen schlauer folgte ein schmerzhafter Sprung an die Decke des örtlichen Mediamarktes, als dieser unheimlich große Basketballstar auf mich zurannte und ich unbedingt verhindern musste, dass er den Korb erreicht ...

Diese Erlebnisse, aber auch die Schilderungen anderer Nutzer, zum Beispiel von Computerspielern oder den Konsumenten virtueller Erotik, zeigen: In unserer Wahrnehmung sind diese Welten überaus realistisch, die geweckten Emotionen echt – und der Gewöhnungseffekt keineswegs schnell oder automatisch.

VR auf dem Weg in unseren Alltag

Nun verlässt die virtuelle Realität nach und nach die Szene der IT-Experten, Pornokonsumenten und Gamer und nimmt Anlauf, um unseren Alltag mitzugestalten. Selbst günstige VR-Brillen liefern erstaunliche Qualitäten und auch unsere Smartphones führen uns ganz ohne Zusatzgeräte in die virtuelle Welt. IT-Experten sehen als wesentliche Neuerungen der gerade vorgestellten iPhones 8 und X nicht etwa deren Hardware, sondern das damit einhergehende Softwareupdate iOS 11, mit dem die Programmierung von Augmented Reality (AR) drastisch vereinfacht, und die Virtualität über zahlreiche Apps in unseren Alltag gebracht wird.

Einfache Anwendungsbeispiele von AR sind Meetings, die Planung von Inneneinrichtungen, oder auch ganz banal Bedienungsanleitungen, die über das Handydisplay die Erläuterungen direkt auf das Objekt projizieren. Meine nächste Emotion ist also die Hoffnung: Das Ikea-Regal schneller montieren zu können, kleine Reparaturen am Auto selbst zu erledigen, oder endlich die Funktionsvielfalt meiner neuen Espressomaschine zu verstehen.

Virtual Research für reale Welten

Für die Marktforschung liegt das enorme Potenzial dieser Technik auf der Hand: Vom Prototypentest bis zur Fokusgruppe, vom virtuellen Supermarkt bis zu “augmented“ Ergebnispräsentationen. Welche Erfahrungen es schon gibt, welche weitere Einsatzfelder denkbar sind, welche konkrete Nutzen für Institute und Auftraggeber resultieren und wo die derzeitigen oder auch zukünftigen Grenzen liegen, das behandelt unser aktuelles Themendossier “Virtual Reality“ anhand von Beiträgen und Interviews namhafter Experten. So viel schon vorweg: Virtuelle Methoden zur Erforschung von (meist) realen Themen haben ein großes Potenzial– und dürften sich mit weiteren Fortschritten in Hard- und Software sowie einer zunehmenden Penetration von VR-Technik in Unternehmen und Haushalten noch deutlich ausbreiten.

Ihr
Horst Müller-Peters
(Herausgeber) 

PS: Apropos Ikea-Regal und Autoreparatur: Mit ihrer Digitalisierung entfallen die Bücher und damit der Bedarf am Regal. Die Fahrten zu Meetings, Verwandten, Urlaubszielen, Seitensprüngen oder zur Hochschule können sukzessive in die virtuelle Welt verlagert werden – damit entfällt auch das Auto. Vielleicht sind somit virtuelle Forschungsmethoden zu realen Produkten nur ein Zwischenschritt, solange diese realen Welten noch da sind? Nur für den Espresso fällt mir kein kurzfristiges digitales Substitut ein – ein Funken Hoffnung bleibt bestehen!

Kleiner Selbstversuch gefällig?

Vielleicht haben Sie ja Pokémon GO gespielt? Das war ein erster Einstieg in die Verbreitung von Augmented Reality– resultierend in einer erheblichen Anzahl äußerst realer Unfälle. Wer Kunst mag, kann AR ganz einfach und ungefährlich auf seinem Smartphone ausprobieren (auch noch mit den alten Betriebssystemen): Das Max-Ernst-Museum in Brühl hat gemeinsam mit der TH Köln für seine aktuelle Ausstellung die App Miró 2.0 programmiert. Also: Einfach die App laden und dann über die Smartphone-Kamera die Skulpturen betrachten. Viel Spaß dabei!

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