Virtual-Reality-Brillen vor allem bei den Jüngeren beliebt

Berlin - Virtual-Reality-Brillen versetzen ihre Nutzer in imaginäre 3D-Welten. Jeder fünfte Bundesbürger (20 Prozent) ab 14 Jahren kann sich vorstellen, eine solche VR-Brille wie etwa Oculus Rift, HoloLens oder Sony Morpheus zu nutzen. Das entspricht circa 14 Millionen potenziellen Anwendern. Dies ist das Ergebnis einer Umfrage im Auftrag des BITKOM. Auf einem integrierten Bildschirm zeigt die VR-Brille Videos und Bilder im 3D-Format. Bei neueren Modellen passt sich der Bildausschnitt automatisch den Augen- und Kopfbewegungen der Nutzer an, was zum Beispiel einen direkten Blickkontakt mit virtuellen Personen ermöglicht.

Vor allem bei den Jüngeren sind die Geräte beliebt: Drei von zehn Deutschen (28 Prozent) zwischen 14 und 29 Jahren können sich vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Auch jeder vierte 30- bis 49-Jährige interessiert sich für die Nutzung, bei den über 50-Jährigen immerhin jeder Siebte (13 Prozent). Mittlerweile sind die Brillen in weiten Teilen der Bevölkerung bekannt: Vier von zehn Deutschen (42 Prozent) haben bereits davon gehört oder gelesen.

VR-Brillen bieten auch kommerzielle Anwendungsmöglichkeiten

Virtual-Reality-Brillen seien vor allem bei Gamern im Kommen, weil sie sich damit quasi mitten im Spiel bewegen könnten, so der BITKOM. Daneben bieten VR-Brillen auch kommerzielle Anwendungsmöglichkeiten. So können etwa Piloten in virtueller Umgebung die Flugzeugbedienung üben. Für Ärzte besteht die Chance, riskante Eingriffe digital zu simulieren. Architekten und Städteplaner können damit beispielweise begehbare Entwürfe erstellen. Logistikern hilft die Brille unter anderem, die Lagerung von Gütern in einer Halle zu optimieren. Ein weiteres Anwendungsbeispiel ist die virtuelle Besichtigung von touristischen Schauplätzen und Sehenswürdigkeiten.

Zur Studie: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands BITKOM durchgeführt hat. Dabei wurden 1.014 Bundesbürger ab 14 Jahre befragt. 

ah

Veröffentlicht am: 22.06.2015

 

Kommentare (1)

  1. b. zimmermann am 25.06.2015
    die kommerziellen anwendungen von VR sind seit über 15 jahren schon möglich - seit mehreren jahren sogar auch gut bezahlbar einsetzbar für den mittelstand - dennoch kam der VR markt nicht aus der nische heraus...

    vielleicht bringen nun endlich die gamer den druchbruch?

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