Smartphone unter Zockern beliebter als Konsole

Bitkom Gaming-Trends 2019

Ob per Konsole mit Dutzenden anderen Spielern oder allein mit dem Smartphone beim Warten auf den Bus. Ein Leben ohne Videospiele ist zumindest für jeden Dritten Gamer unvorstellbar, so die Ergebnisse einer Umfrage des Digitalverbands Bitkom im Vorfeld der weltweit größten Computerspielmesse Gamescom.

Smartphone Gaming (Bild: Pexels - pixabay)
(Bild: Pexels - pixabay)

Dass es sich beim Gaming nicht mehr nur um ein Nischenphänomen handelt, belegen 43 Prozent der Bundesbürger: Sie spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele. Das hat eine Umfrage des Digitalverbands Bitkom unter 1.224 Personen ab 16 Jahren ergeben.

Demnach ist Gaming nicht nur bei Männern (45 Prozent) und Frauen (41 Prozent) fast gleichermaßen beliebt, sondern auch quer durch alle Altersklassen: 71 Prozent der 16- bis 29-Jährigen, 65 Prozent der 30- bis 49-Jährigen und immerhin 25 Prozent der 50- bis 64-Jährigen spielen. So genannte Silver Gamer ab 65 Jahren sind mit 13 Prozent vertreten. Jeder vierte Deutsche (25 Prozent) meint sogar, Video- und Computerspiele seien ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik.

Mobiles und flexibles Gaming liegt im Trend

Das Smartphone ist mittlerweile das beliebteste Gerät zum Spielen und wird von 85 Prozent der Gamer genutzt (2018: 79 Prozent). Die Spielkonsole liegt mit 77 Prozent nur noch auf Platz zwei (2018: 85 Prozent). Einen Rückgang verzeichnet auch der Laptop, den 74 Prozent nutzen, ein Minus von 4 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr. Gaming mit dem Tablet legt hingegen von 53 auf 60 Prozent zu. Der stationäre Desktop-PC bleibt mit 48 Prozent (2018: 47 Prozent) hinter den anderen Geräten zurück, hält sich dort aber stabil. Das synchronisierte Gaming nimmt hingegen weiter zu: So nutzen 29 Prozent der Befragten mehrere Endgeräte für dasselbe Spiel.

Fast alle Gamer (94 Prozent) haben schon von Virtual-Reality-Brillen gehört, jeder Vierte (23 Prozent) besitzt ein solches Gerät. Der Einsatz von Virtual und Augmented Reality werde in Kombination mit dem neuen Mobilfunkstandard 5G das Spieleerlebnis intensivieren und erweitern, so Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May. Wichtig sei nun, dass Entwickler die neuen Technologien auch in neue Spielerlebnisse übersetzen.

Zahlungsbereitschaft unter den Gamern steigt weiter

Die Bereitschaft, fürs Gaming zu zahlen, ist im vergangenen Jahr erneut gestiegen. Fast zwei Drittel (64 Prozent) geben an, in den vergangenen zwölf Monaten Geld für Computer- oder Videospiele ausgegeben zu haben. Davon zahlten 28 Prozent für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen, 26 Prozent für In-Game-Käufe sowie 25 Prozent für Abo-Gebühren von Online-Spielen. 14 Prozent zahlten für eine Spiele-Flatrate. Fast jeder zweite Gamer (45 Prozent) würde eine Spiele-Flatrate nach dem Netflix-Modell abschließen, im Vorjahr waren es erst 36 Prozent.

Unzeitgemäße Darstellung von Frauen in Videospielen

Mehr als 8 von 10 Gamerinnen (82 Prozent) geben an, die Darstellung von Frauen in den Games sei weder angemessen noch zeitgemäß. Bei den Männern sagen dies 52 Prozent. 49 Prozent der Frauen, die zumindest gelegentlich spielen, wünschen sich mehr starke weibliche Figuren – und 38 Prozent der Männer.

Eine angemessene und zeitgemäße Repräsentation von Frauen in Games sei wichtig, hier bestehe noch Aufholbedarf, sagt May. Je mehr Frauen in der Spielebranche arbeiteten, desto positiver werde sich dies auf das Frauenbild und die Vielfalt in Spielen auswirken.

Zur Studie: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverband Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.224 Bundesbürger ab 16 Jahren telefonisch befragt, darunter 528 Gamer.

Veröffentlicht am: 19.08.2019

 

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