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laedt

Marktanalyse - Asia-Pacific Online Gaming Report 2012

yStats.com GmbH & Co. KG

yStats.com GmbH & Co. KG

5 / 2012
43 Seiten
Typ: Marktanalyse
Sprache: deutsch
Regionen: Australien, Japan, China, Südkorea
Verfügbarkeit: verfügbar

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Marktanalyse - 'Asia-Pacific Online Gaming Report 2012'


Online-Gaming-Markt in der Asien-Pazifik-Region wächst

Der neue 'Asia-Pacific Online Gaming Report 2012' des Hamburger sekundären Marktforschungsunternehmens yStats.com bereitet aktuelle Informationen zum Online-Gaming-Markt der Asien-Pazifik-Region informativ auf und lässt Online-Gambling Aspekte außen vor. Hierzu gehören sowohl eine kurze Einführung in die Region als auch eine Betrachtung der Märkte China, Japan, Südkorea und Australien.

Der Online-Gaming-Markt in der gesamten südostasiatischen Region wächst rasant. So werden sich die Umsätze dieses Marktes zwischen 2011 und 2015 voraussichtlich mehr als verdoppeln. Insbesondere das Social Gaming ist dabei ein wichtiger Trend, der neue Nutzer und Umsätze generiert.


Massively Client Games treiben Wachstum auf chinesischem Online-Gaming-Markt

Der Wert des Online-Gaming-Marktes in China wird laut Prognosen zwischen 2012 und 2015 jährlich im zweistelligen Prozentbereich wachsen. Ebenso wird erwartet, dass die Ausgaben von Online-Gamern zwischen 2012 und 2013 steigen werden — ungeachtet der verlangsamten Wachstumsraten. Im vierten Quartal 2011 konnte Tencent auf dem chinesischen clientbasierten Online-Gaming-Markt den größten Marktanteil verbuchen, gefolgt von Netease und SNDA. Hier sind hauptsächlich Massively Client Games für das Wachstum verantwortlich. Sie werden 2013 voraussichtlich fast drei Viertel der gesamten Umsätze in diesem Markt generieren.


Online-Gaming-Märkte in Japan, Südkorea und Australien erfolgreich

In Japan hatte das Mobile Gaming, gefolgt vom Social Gaming, 2011 den größten Anteil am gesamten Wert des Online-Gaming-Marktes. Das herkömmliche Online-Gaming rangierte hingegen auf dem letzten Platz. Zwar stellten Frauen 2010 bereits mehr als 40 Prozent der Social Gamer, insgesamt dominierten jedoch Männer den Online-Gaming-Markt, sie stellten einen Anteil von nahezu drei Vierteln der Spieler. Es wird erwartet, dass insbesondere der Social-Gaming-Markt in Japan schnell wachsen wird — zwischen 2011 und 2012 um etwa ein Drittel. Auch in Südkorea wird der Online-Gaming-Markt zwischen 2008 und 2012 jährlich um mehr als 20 Prozent zulegen. Bereits 2010 machte der südkoreanische Anteil an den globalen Umsätzen in diesem Bereich mehr als ein Viertel aus. Der 'Asia-Pacific Online Gaming Report 2012' von yStats.com zeigt aber auch, dass die Onlinespielsucht in diesem Land, in dem 2011 bereits mehr als die Hälfte der Einwohner online spielte, ein großes Problem darstellt. Für Australien wird währenddessen erwartet, dass Online-Gaming Abonnements und digitale Produkte 2012 ein Fünftel der gesamten Ausgaben für digitale Produkte und Onlineabonnements generieren werden.


KEY FINDINGS

- Online gaming revenues in Southeast Asia are expected to more than double between 2011 and 2015.
- In the fourth quarter of 2011, Tencent had the largest market share in the Chinese client-based online gaming market, followed by Netease and SNDA.
- In 2011, the largest share of the total online gaming market value in Japan was generated by mobile gaming, followed by social gaming.
- Online gaming addiction is a major problem in South Korea, where more than half of all inhabitants played online games in 2011.
- In 2012, about a fifth of the total digital goods and online subscriptions spending in Australia is forecasted to be generated through online gaming subscriptions and digital goods sales.


Über yStats.com

Seit 2005 recherchiert yStats.com aktuelle, objektive und bedarfsgerechte Markt- und Wettbewerbsinformationen für Top-Manager aus unterschiedlichen Branchen. Schwerpunkt des Hamburger Unternehmens mit internationaler Ausrichtung ist die sekundäre Marktforschung. yStats.com bietet sowohl Markt- und Wettbewerbsberichte als auch kundenspezifische Recherchedienstleistungen an. Zu den Kunden gehören weltweit führende Unternehmen aus den Bereichen B2C E-Commerce, elektronische Zahlungssysteme, Versandhandel und Direktvertrieb, Logistik, sowie Banken und Unternehmensberatungen.



Press Release
Hamburg, May 2nd, 2012


Online Gaming Market continues to grow in the Asia-Pacific Region

The new 'Asia-Pacific Online Gaming Report 2012' by Hamburg-based secondary market research firm yStats.com compiles up-to-date information on the online gaming market in the Asia-Pacific region, excluding online gambling aspects. This includes a brief introduction about the region as well as an analysis of the markets China, Japan, South Korea and Australia.

The online gaming market is rapidly growing in the entire region of South East Asia. Revenue generated in this market is expected to more than double between 2011 and 2015. Especially social gaming has become a significant trend, drawing more and more new users and generating more revenue.


Massively client games spur growth of Chinese online gaming market

The value of the online gaming market in China is predicted to grow annually by double digit percentage figures between 2012 and 2015. Furthermore, spending by online gamers is projected to increase between 2012 and 2013 — despite slowing growth rates. In the fourth quarter of 2011, Tencent had the largest market share in the Chinese client-based online gaming market, followed by Netease and SNDA. This growth can be attributed primarily to massively client games. They are expected to generate almost three quarters of all revenue in this market in 2013.


Online gaming markets soaring in Japan, South Korea and Australia

In 2011, the largest share of the total online gaming market value in Japan was generated by mobile gaming, followed by social gaming. Conventional online gaming was, however, at the bottom of the list. While in 2010 more than 40 percent of all social gamers were women, men still dominated the total online gaming market, accounting for nearly three quarters of all gamers. Especially the social gaming market is expected to grow rapidly in Japan — between 2011 and 2012 by approximately one third. In South Korea, the online gaming market is also expected to grow annually by more than 20 percent between 2008 and 2012. In 2010, South Korea generated more than one quarter of all global revenue in this sector. The 'Asia-Pacific Online Gaming Report 2012' by yStats.com also shows that online gaming addiction is a huge problem in this country, where in 2011, more than half of all inhabitants played online games. For Australia, it is forecasted that online gaming subscriptions and digital goods will account for one fifth of all sales of digital goods and online subscriptions in 2012.


KEY FINDINGS

- Online gaming revenues in Southeast Asia are expected to more than double between 2011 and 2015.
- In the fourth quarter of 2011, Tencent had the largest market share in the Chinese client-based online gaming market, followed by Netease and SNDA.
- In 2011, the largest share of the total online gaming market value in Japan was generated by mobile gaming, followed by social gaming.
- Online gaming addiction is a major problem in South Korea, where more than half of all inhabitants played online games in 2011.
- In 2012, about a fifth of the total digital goods and online subscriptions spending in Australia is forecasted to be generated through online gaming subscriptions and digital goods sales.


About yStats.com

yStats.com has been committed to research up-to-date, objective and demand-based data on markets and competitors for top managers from various industries since 2005. Headquartered in Hamburg, Germany, the firm has a strong international focus and is specialized in secondary market research. In addition to offering reports on markets and competitors, yStats.com also carries out client-specific research. Clients include leading global enterprises from various industries including B2C E-Commerce, electronic payment systems, mail order and direct marketing, logistics, as well as banking and consulting.
Inhaltsverzeichnis Marktanalyse - 'Asia-Pacific Online Gaming Report 2012'



1. MANAGEMENT SUMMARY



2. ASIA-PACIFIC

2.1 Southeast Asia: Regional

• Online Gaming Trends, 2011 and Online Gaming Revenues, in USD billion, 2011f & 2015f

2.2 Japan (Top Country)

• Online Game Market Value, by Platform, in JPY billion, 2009-2011

• Spending on Online Games, per Person and Month, in JPY, 2006-2010

• Breakdown of Online Gamers by Gender, in %, 2007-2010

• Breakdown of Social Gamers and Online Gamers, by Gender, in %, 2010

• Breakdown of Social Gamers and Online Gamers, by Age Group, in %, 2010

• Social Game Market Sales, in JPY billion, 2008-2012f

• Online Game License-Out Market Exports, in JPY million, 2007-2010

2.3 South Korea (Top Country)

• Online Gaming Trends, 2011

• Online Gaming Market, in KRW trillion, 2008 & 2012f

• Mobile Gaming Market, in KRW billion, 2011f & 2015f

• Games Market Revenue, including Online Games, in KRW trillion, 2006-2010

• Domestic Games Market Revenue, by Platform, including Online Games, in USD billion and in % of Global Games Market, 2010

• Breakdown of Games Market Sales, by Platform, including Online, in %, 2010

• Games Market Sales, by Platform, including Online, in KRW billion, 2009-2013f

2.4 China

• Online Gaming Trends, including Online Gaming Market Value, in RMB billion, 2012f & 2015f

• Outlook of the Online Gaming Market, 2011/2012

• Browser-based and Client-based Online Gaming Market Trends, 2011

• Online Gaming Market Revenue, in RMB billion and Growth in %, Q1 2009-Q4 2011f

• Online Gaming Market Volume, in RMB billion, 2007-2012f

• Online Gaming User Spending, in RMB billion, 2009-2013f

• Breakdown of Online Gaming Revenues by Game Segments, in %, 2009-2013f

• Browser-based Online Gaming Users, in millions and annual Growth, 2010-2014f

• Client-based Online Gaming Users, in millions and annual Growth, 2010-2014f

• Market Share in the Client-based Online Gaming Market, in %, in Q4 2011

• Online Gamers paying Gaming Fees per Month, in % of total Online Gamers, H1 2011

• Age Distribution of Online Gaming Users, in % of total Online Gamers, 2011

• Top Six Online Gaming Companies, by Revenue, in RMB billion, 2010 & 2011

2.5 Australia

• Online Gaming Trends, 2011 & 2012 and Breakdown of the Digital Goods and Online Subscriptions Market, in %, 2012f

*Alle Preise sind netto ausgewiesen. In Abhängigkeit von Ihrer Rechnungsanschrift ist hierauf noch USt. zu entrichten (Deutschland z.Z. 19%). Unser Angebot richtet sich ausschließlich an Unternehmen, Gewerbetreibende und Freiberufler.

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